new bench()
- Source:
Methods
blink() → {boolean}
一定の間隔(1.5秒`true`、0.5秒`false`)で`true`/`false`を繰り返すブール値を返します。
\ UI要素の点滅表示や、周期的なイベントのトリガーなど
\ 視覚的な合図や時間制御に利用できます。
\ UI要素の点滅表示や、周期的なイベントのトリガーなど
\ 視覚的な合図や時間制御に利用できます。
- Source:
Returns:
一定間隔(1.5s/0.5s)でtrue/falseを返す
- Type
- boolean
end()
処理負荷計測区間の終了を指示し、計測データを記録します。
\ `start`からの処理時間(ワークロード)とフレーム間隔を計算し、
\ パフォーマンスログに追加します。
\ `start`からの処理時間(ワークロード)とフレーム間隔を計算し、
\ パフォーマンスログに追加します。
- Source:
nowTime() → {number}
ゲームエンジンが起動してからの経過時間(ライフタイム)をミリ秒単位で返します。
\ これは、ゲーム全体を通じた時間の管理や
\ 特定のイベントのタイミング制御に利用できます。
\ これは、ゲーム全体を通じた時間の管理や
\ 特定のイベントのタイミング制御に利用できます。
- Source:
Returns:
エンジンが起動してからの経過時間を返す(ms)
- Type
- number
readTime() → {number}
直前のフレームに要した時間(デルタタイム)をミリ秒単位で返します。
\ この値は、フレームレートが変動する環境での
\ ゲームロジックの調整に利用できます。
\ この値は、フレームレートが変動する環境での
\ ゲームロジックの調整に利用できます。
- Source:
Returns:
1フレームの時間を返す(ms)
- Type
- number
result() → {resultLog}
FPSとワークロードの計測結果をオブジェクトで返します。
\ 各ログの平均、最大、最小値を含む詳細なパフォーマンスデータを提供し、
\ ゲームの最適化に役立ちます。
\ 各ログの平均、最大、最小値を含む詳細なパフォーマンスデータを提供し、
\ ゲームの最適化に役立ちます。
- Source:
Returns:
計測結果(.interval .workload)
- Type
- resultLog
setTime(t)
点滅(blink)機能の基準となる現在のシステム時刻を受け取ります。
\ この時刻情報を使って、点滅カウンターを更新し
\ 点滅状態の判定に利用します。
\ この時刻情報を使って、点滅カウンターを更新し
\ 点滅状態の判定に利用します。
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
t |
number | now time(ms) |
- Source:
start()
処理負荷計測区間の開始を指示します。
\ このメソッドが呼ばれた時点のパフォーマンスタイムスタンプを記録し、
\ 次の`end`メソッドまでの時間を測定します。
\ このメソッドが呼ばれた時点のパフォーマンスタイムスタンプを記録し、
\ 次の`end`メソッドまでの時間を測定します。
- Source: