Class: bench

bench()

new bench()

Source:

Methods

一定の間隔(1.5秒`true`、0.5秒`false`)で`true`/`false`を繰り返すブール値を返します。
\ UI要素の点滅表示や、周期的なイベントのトリガーなど
\ 視覚的な合図や時間制御に利用できます。
Source:
Returns:
一定間隔(1.5s/0.5s)でtrue/falseを返す
Type
boolean

end()

処理負荷計測区間の終了を指示し、計測データを記録します。
\ `start`からの処理時間(ワークロード)とフレーム間隔を計算し、
\ パフォーマンスログに追加します。
Source:

nowTime() → {number}

ゲームエンジンが起動してからの経過時間(ライフタイム)をミリ秒単位で返します。
\ これは、ゲーム全体を通じた時間の管理や
\ 特定のイベントのタイミング制御に利用できます。
Source:
Returns:
エンジンが起動してからの経過時間を返す(ms)
Type
number

readTime() → {number}

直前のフレームに要した時間(デルタタイム)をミリ秒単位で返します。
\ この値は、フレームレートが変動する環境での
\ ゲームロジックの調整に利用できます。
Source:
Returns:
1フレームの時間を返す(ms)
Type
number

result() → {resultLog}

FPSとワークロードの計測結果をオブジェクトで返します。
\ 各ログの平均、最大、最小値を含む詳細なパフォーマンスデータを提供し、
\ ゲームの最適化に役立ちます。
Source:
Returns:
計測結果(.interval .workload)
Type
resultLog

setTime(t)

点滅(blink)機能の基準となる現在のシステム時刻を受け取ります。
\ この時刻情報を使って、点滅カウンターを更新し
\ 点滅状態の判定に利用します。
Parameters:
Name Type Description
t number now time(ms)
Source:

start()

処理負荷計測区間の開始を指示します。
\ このメソッドが呼ばれた時点のパフォーマンスタイムスタンプを記録し、
\ 次の`end`メソッドまでの時間を測定します。
Source: