Constructor
new GameSpriteControl(g)
スプライト制御 スプライトの表示
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
g |
GameCore | GameCoreInstance |
- Source:
Example
//表示するスプライトの定義
game.sprite.set( spNumber, PatternID,
[bool: colisionEnable],
[int: colWidth], [int: colHeight] );
//スプライトアイテム登録/生成
game.sprite.s.itemCreate = function(Ptn_id, col=false, w=0, h=0 )
//return item
Classes
Methods
CollisionCheck()
現在アクティブなスプライトアイテム間の衝突判定を実行します。
\ 全ての衝突有効なスプライトに対して総当たりでチェックを行い
\ 衝突している相手を`hit`プロパティに格納します。
\ 全ての衝突有効なスプライトに対して総当たりでチェックを行い
\ 衝突している相手を`hit`プロパティに格納します。
- Source:
allDrawSprite()
管理されている全てのスプライトを、設定された優先順位に基づいて描画します。
\ スプライトの生存状態、可視性、移動ロジック(自動更新モード時)
\ カスタム描画などを処理し、バッファに反映させます。
\ スプライトの生存状態、可視性、移動ロジック(自動更新モード時)
\ カスタム描画などを処理し、バッファに反映させます。
- Source:
itemCreate(Ptn_id, colopt, wopt, hopt) → {SpItem}
新しいスプライトアイテム(`SpItem`)を生成し、リストに登録します。
\ パターンID、衝突判定の有効/無効、衝突判定の幅と高さを指定し、
\ 新しいスプライトオブジェクトを返します。
\ パターンID、衝突判定の有効/無効、衝突判定の幅と高さを指定し、
\ 新しいスプライトオブジェクトを返します。
Parameters:
| Name | Type | Attributes | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
Ptn_id |
spPtnId | スプライトアニメーションパターンID | ||
col |
boolean |
<optional> |
false | 衝突有効無効 |
w |
number |
<optional> |
0 | 衝突サイズ幅 |
h |
number |
<optional> |
0 | 衝突サイズ高さ |
- Source:
Returns:
スプライトアイテムオブジェクト
- Type
- SpItem
itemFlash()
現在管理されている全てのスプライトアイテムをリストから削除し、リセットします。
\ これにより、ゲーム内のスプライトを全てクリアし、
\ スプライト管理システムを初期状態に戻します。
\ これにより、ゲーム内のスプライトを全てクリアし、
\ スプライト管理システムを初期状態に戻します。
- Source:
itemIndexRefresh() → {Array.<SpItem>}
リストから破棄済みのスプライトを削除し、残ったスプライトのインデックスを振り直します。
\ これにより、スプライトリストを整理し、
\ メモリ効率を向上させることができます。
\ これにより、スプライトリストを整理し、
\ メモリ効率を向上させることができます。
- Source:
Returns:
スプライトアイテムオブジェクトの配列
- Type
- Array.<SpItem>
itemList() → {Array.<SpItem>}
現在管理されている全てのスプライトアイテムの配列を返します。
\ これにより、ゲーム内の全てのスプライトにアクセスし、
\ 一括で操作や状態確認を行うことができます。
\ これにより、ゲーム内の全てのスプライトにアクセスし、
\ 一括で操作や状態確認を行うことができます。
- Source:
Returns:
スプライトアイテムオブジェクトの配列
- Type
- Array.<SpItem>
manualDraw(boolopt) → {void}
スプライトの描画モードを自動更新から手動更新に切り替えます。
\ `true`を指定すると手動モードになり、開発者が`allDrawSprite`を明示的に呼び出す必要があります。
\ `true`を指定すると手動モードになり、開発者が`allDrawSprite`を明示的に呼び出す必要があります。
Parameters:
| Name | Type | Attributes | Default | Description |
|---|---|---|---|---|
bool |
boolean |
<optional> |
true | true:手動 /false:自動更新に戻す |
- Source:
Returns:
- Type
- void
setPattern(id, Param)
スプライトのアニメーションパターンを定義し、IDと紐づけて登録します。
\ 使用する画像アセット、アニメーション間隔、そして各フレームのパターン定義を
\ 指定することでアニメーションを表現できます。
\ 使用する画像アセット、アニメーション間隔、そして各フレームのパターン定義を
\ 指定することでアニメーションを表現できます。
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
id |
spPtnId | スプライトアニメーションパターンID |
Param |
spPatternParam | パターン定義パラメータ |
- Source:
useScreen(num) → {void}
スプライトを描画する対象のスクリーン(レイヤー)を選択します。
\ 指定されたスクリーン番号のオフスクリーンバッファにスプライトが描画され、
\ レイヤー構造での表示が可能になります。
\ 指定されたスクリーン番号のオフスクリーンバッファにスプライトが描画され、
\ レイヤー構造での表示が可能になります。
Parameters:
| Name | Type | Description |
|---|---|---|
num |
number | スクリーン番号 |
- Source:
Returns:
- Type
- void